Разработка мобильных приложений в Казахстане под платформы iOS/Android/Windows Phone
2 заметки с тегом

переводы

Как получить 10 000 отзывов с пятью звёздами за 4 недели?

25 апреля 2016, 19:09





Своими советами поделился Райан Мак Леод — создатель мега-успешного мобильного приложения Blackbox. Представляем перевод его статьи.

Blackbox — это набор из более чем 50 коварных и минималистичных головоломок, которые, как правило, решаются без прикосновения к экрану. Это странная игра, которая пришлась по душе огромному количеству людей (особенно разработчиков) и была опубликована редакторами Apple в категории «Лучшие новые игры».

Blackbox был загружен более 500 000 раз в первые шесть недель после релиза 25 февраля. Проектирование и разработка Blackbox — это сольный проект, но огромной долей своего успеха я обязан мировому сообществу iOS-дизайнеров и разработчиков, которые открыли свои книги, поделились своими секретами и дали свою поддержку, когда было трудно.


Анализ оценок Blackbox


Высокие оценки несомненно оказали значительное влияние на скачивания Blackbox, от роста его позиций в рейтингах до воодушевления новых игроков нажать на кнопку «Загрузить».



Рост количества оценок 7 апреля 2016


К счастью или к сожалению оценки очень важны для приложения. Blackbox практически не делает ничего нового, но более 10 000 отзывов с пятью звездами и постоянный средний рейтинг «5» в течение месяца требуют кое-какого разбора.





То, что мы не признаём, убивает нас


Даже самая преданная аудитория, люди, которые любят то, что Вы создали, не хотят отвлекаться, чтобы поставить оценку Вашему приложению в своё свободное время и по своему желанию. Это отстой, но именно поэтому вы добавили в Ваше приложение iRate.

Допустим кто-то уже пользуется Вашим приложением 10 дней, и кажется есть свободная минутка, и вроде бы они уже получили то, что Вы измерили как достаточное количество пользы или развлечения — они готовы к напоминанию... Но ещё до того, как закончилась анимация появления алерта, их палец уже петляет в поисках кнопки «пожалуйста, заткнись».

Может быть у Вас немного лучше, может быть Вы просили очень вежливо, и они просто боги милосердия, которые решили помочь... Но расстроились и сдались, когда их попросили ввести Apple ID и пароль. Это не работает. Мы можем сделать лучше.





Три направления улучшений


Есть приложения, которые я люблю, и которыми я пользуюсь ежедневно, но когда они просят оставить отзыв, я часто отказываюсь. Я долго думал, почему, и выявил три основные проблемы:

Просьба о помощи на ровном месте кажется чем-то безличным и навязчивым (даже если приложение бесплатное).
Я не чувствую достаточно мотивации, чтобы пройти этот процесс (особенно когда App Store медленно грузится, или когда я пытаюсь вспомнить пароль).

Меня отвлекли или было выбрано не подходящее время.

Хорошо, так что же делает Blackbox?

Постепенное раскрытие — это идея, которая заключается в том, чтобы для понижения когнитивной нагрузки предоставлять пользователю ровно столько информации, сколько ему нужно в данный момент. Его основной целью служит более дружественный интерфейс, который усложняется по мере роста комфорта и умений пользователя, но кроме этого у него есть и дополнительное назначение: удовлетворить любопытство пользователя — а что же там ещё есть?

Blackbox — это игра, прохождением которой целиком и полностью движет любопытство и желание заполнить маленькие квадратики (огоньки). Дайте им стимул, и люди будут делать самые безумные вещи, чтобы превратить незаполненные квадраты в заполненные.

Когда интерфейс меняется, так или иначе, люди это замечают. В таком статичном приложении, как Blackbox, каждое изменение имеет существенное значение. Уровни растут медленно, и интерфейс намеренно выстраивается вокруг игрока по мере того, как он учится. Игроки начинают догадываться и заранее предвидеть новые дополнения. Даже Game Center не показывается (включая его баннер при входе) до тех пор, пока нет понимания того, что для игрока сейчас это подходящее время.



Касание вызывает пульсацию, которая даёт проблески того, что будет дальше...


Для многих игроков звезда (на картинке посредине слева) ожидаема и желаема, даже когда её значение не до конца понятно. Это превращает потенциальное ворчание в нечто очень желаемое, в то, что необходимо человеку, играющему в игру. Этот продуманный элемент дизайна мало чем отличается от незаполненных колец Apple Watch, которые так и просят полного завершения. Сделайте что-то дефицитным, и это станет желаемым. Выведите что-то из баланса и это будет требовать симметрию.



Незаполненные кольца, которые так и просят полного завершения (источник: Apple)


Прежде чем пытаться использовать абсолютно бесчувственные метрики, такие как количество дней после установки, количество запусков, или даже количество шейрингов, чтобы измерить вовлечение, Blackbox использует более эмпирический подход. Я смотрю, как люди играют, и я знаю, какие уровни самые желаемые, о каких уровнях люди любят рассказывать друг другу, и улыбаться друг-другу, когда находят решение. Это уровни, которые открывают звезду. Теперь, возбужденные и полные решимости, игроки видят эту звезду, которая ждёт на главном экране, и начинают немедленно изучать...
Представьте, как бы Вы себя чувствовали, если какой-то не близкий друг, возможно приятель, на ровном месте попросил бы Вас помочь ему переехать. Теперь представьте, что Вы сами обращаетесь к каким-то своим друзьям, спрашиваете, как у них дела, и чем они заняты, а они отвечают Вам, что переезжают, и им пригодилась бы Ваша помощь, если у Вас есть время. Это маленькое изменение является ключевым отличием: побуждать кого-то или ждать, пока они сами не спросят.









(Эти конфети будут в следующем релизе!)


Делайте комплименты и благодарите, сколько хотите — всё равно сложно убедить того, кого Вы встретили только что, помочь Вам, не предложив чего-то стоящего взамен. Для меня это начинается с того, что с пользователями я говорю от своего имени, не прячась от них за выдуманной компанией или королевским «мы». Люди становятся более снисходительными и чуткими, когда они чувствуют связь с конкретным человеком или конкретной командой. После этого предложение награды — это вишенка на торте.

Погоди-ка, ты награждаешь за отзывы?

Если Вы ещё не спрашивали, позволено ли это, то Вам определенно нужно было спросить! Потому что...
//Раздел 3.10 из App Review Guidelines
Разработчики, которые пытаются манипулировать пользователями, или обманывать ранжирование в App Store с помощью подделанных или проплаченных отзывов, а также других неприемлимых методов, будут исключены из iOS Developer Program.//

Кристиан Хейдэрсон хорошо разъяснил этот раздел на Quora:
«... наградить пользователя за то, что он оставляет отзыв в App Store — это не обман ранжирования, так как пользователь может оставить плохой отзыв без Вашего ведома (или вместо этого вернуться в приложение, так и не оставив никакого отзыва).»

Манипулирование рейтингами происходит всё время с мотивированными скачиваниями, кросс-промоушеном, кольцами голосований, сетями обмена отзывами, а и вот этой стеной айфонов.



Источник фото: Weibo


Если раньше Apple не позволяли стимулировать рейтинги, сейчас правила, казалось бы, изменились — помните, как Apple пропускала приложения, которые стимулировали просмотр видео-рекламы в 2014-ом?

Уроки усвоены.

Прерогатива пользователя является ключевой.

Может быть мы утратили способность обнаруживать хищных животных поблизости, но мы все стали удивительно искусными в нажимании на крестик и закрытии алертов и с легкостью отказывать. В наши дни если Вы помещаете что-то в нативный алерт, то будьте уверены, это никогда не будет прочтено.

Вместо навязывания мы имеем интригующую кнопку, помещённую там, где за неё может зацепиться чей-то взгляд во время изучения, а не во время набора текста или игрового процесса. Помните, не каждый может быть Вашим сторонником. Пусть меньшие по количеству, но более буйные и чувственные отзывы быстро заслонят большинство этих недовольных. Ворчать будут те, кто не оставляют отзывы, а те, кто оставляют, будут делать это с удовольствием.

У Вас должно быть что-то, что Вы можете дать взамен.

Одно дело сказать спасибо, и совсем другое дать токен благодарности. Это жест, который имеет значение! Запакуйте его в конфети. Найдите смешную гифку. Подарите какую-то функцию, если можете. Сделайте что-то для других, и они будут более охотно Вам отвечать.

Персональное обращение

Если Вы один, или у Вас маленькая команда, то может быть стоит выйти за скрывающий Вас бренд. Вы мало чего потеряете, но Вы можете быть удивлены экстра-сопереживанием и пониманием, которое это даёт.

Время, время, время

Найдите подходящий момент, чтобы показать возможность оставить отзыв. Что людям нравится в Вашем приложении. Найдите способ это выяснить, выявить этот момент и попасть в него. Есть ли моменты, в которые Вам не стоит показывать подсказку «Оставить отзыв»? Убедитесь, что Вы ничего не прерываете.

Обеспечьте обратную связь

Что насчет отрицательных отзывов? Люди, как поток воды текут по пути наименьшего сопротивления, и лучше Вам обеспечить им более легкий способ достичь их цели (высказать недовольство), когда дела пойдут плохо. Иначе, приготовьтесь потом отлавливать ревьюверов в Твиттере — это не так уж и весело.



Источник фото: Weibo


Отзывы!

Отзывы не только помогают людям скачать Ваше приложение, они очень сильно мотивируют работать каждый день. У меня много смешных репостов моих любимых отзывов в Твиттере (включая отзывы с одной звездой).

Спасибо LaunchKit и appFigures за инструменты мониторинга отзывов!

Злоупотребление UX-паттернами в мобильных приложениях

15 апреля 2016, 16:09

Сегодня мы хотим представить вольный перевод статьи Золтана Коллина — UX-директора Ustream, одного из организаторов Amuse UX Conference и соавтора UX Myths. Этот пост был основан на его выступлении на Mobile Weekend Butapest.

Если Вы опытный дизайнер, Вы возможно согласитесь, что быть вдохновленным пользовательскими интерфейсами других — это не то же самое, что красть их. Это исследование лучших практик. Это использование паттернов проектирования. Это следование гайдлайнам. Это — быть уверенным в том, что Вы используете паттерны, хорошо знакомые Вашим пользователям, чтобы создавать интуитивно понятные интерфейсы.

Кто-то может сказать, что следование гайдлайнам и подражание другим убьет креативность, и, в конце концов, все приложения будут выглядеть одинаково. С точки зрения пользовательского опыта я вижу другую проблему. Привычка адаптироваться к лучшим практикам может заставить Вас поверить, что Google/Facebook/Instagram/[Ваше любимое приложение] всегда правы, цели их дизайна такие же, как и Ваши, и Вы не подвергаете их сомнению.
Вот несколько паттернов, которые считаются (или должны считаться) лучшими практиками и всё же не так хороши, как Вы могли бы подумать.


1. Скрытая навигация.

По крайней мере пол миллиона постов было написано о слайд-меню, в основном дизайнерами, выступающими против него. Если Вы не читали их, то в двух словах, они не о самой иконке, а скорее о том, что за этой иконкой скрыта вся навигация.



Слайд-меню, гибкое и удобное в использовании


Это решение является довольно заманчивым и удобным для дизайнера: Вам не нужно беспокоиться об ограниченной области экрана, просто помещаете всю навигацию в скроллящийся компонент, который скрыт по умолчанию.
Однако, эксперименты показывают, что более видимые опции меню улучшают взаимодействие, удовлетворенность пользователей и могут даже увеличить прибыль. Вот почему сейчас практически все большие игроки переходят от слайд-меню к более видимой навигации.



Изменение навигации YouTube с аннотациями Люка Вроблески


Если в Вашем приложении сложная навигация, спрятав её, Вы не сделаете её более дружественной к пользователю. Это сделает приоритизация.


2. Иконки. Везде иконки.

Из-за ограниченной области экрана кажется разумным для экономии места заменить текстовые надписи иконками везде, где это возможно. Пиктограммы занимают меньше места, их не нужно переводить на другие языки, и люди с ними знакомы, в конце концов, не так ли? И все другие приложения так делают...

С этим убеждением дизайнеры иногда скрывают за иконками функциональности, которые довольно сложно распознать. Например, Вы сразу догадались, что можно отправить личное сообщение, нажав на эту иконку в Instagram?





Или предположим, что Вы никогда не пользовались Google переводчиком, какую функцию Вы ожидаете увидеть за этой иконкой?





Это часто распространенная ошибка — полагать, что Ваши пользователи либо уже знакомы с этими абстрактными пиктограммами, либо захотят тратить своё время на их изучение.



Загадочный Tab bar в приложении Bloom.fm


Если Вы разработали дизайн иконки и чувствуете, что необходима всплывающая текстовая подсказка, чтобы сделать её интуитивно понятной, Вы явно делаете что-то не так. Даже если Вы — Foursquare, и Ваши пользователи изучат иконку в любом случае.



Подсказка в приложении Swarm


Это вовсе не значит, что Вы не должны использовать иконки совсем. Есть множество иконок, которые Ваши пользователи уже хорошо знают. Чаще всего они представляют распространенные функции, такие как поиск, воспроизведение, email, настройки и так далее. (Но пользователи всё же могут быть не уверены, например, что именно произойдет, когда они нажмут на иконку с сердечком.)



Некоторые иконки хорошо узнаваемы для большинства пользователей и могут считаться универсальными


Сложные и абстрактные функции всё же должны всегда отображаться с текстовыми метками. В некоторых случаях иконки тоже полезны, так как они могут положительно влиять на интуитивность меню, а также добавить индивидуальности Вашему приложению.



Навигация в приложении Pixelmator


Основные функции могут быть эффектно представлены иконками, но для сложных функций должны использоваться текстовые метки. (А если Вы используете иконки, всегда тестируйте их на удобность.)


3. Навигация, основанная на жестах.

Когда Apple представила iPhone в 2007-ом, технология мультитач привлекла общее внимание, и пользователи быстро уяснили, что для взаимодействия с интерфейсом они могут использовать не только касания, но и зум, пощипывания и смахивания.
Жесты стали популярными и среди дизайнеров. Это породило множество приложений, дизайн которых был основан на экспериментах с жестами.



Навигация, основанная на жестах, в приложении Clear


Скрыть навигацию приложения или использовать иконки вместо текстовых меток — использование жестов тоже иногда кажется привлекательным для дизайнеров, которые хотят сэкономить место на экранной области. («Здесь не будет кнопки для удаления, люди просто будут смахивать влево. Или вправо... Потом разберемся!»)

Первая вещь, которую нужно знать о жестах: они всегда скрыты. Людям нужно запоминать их. Так же как и в случае со слайд-меню: если Вы скрываете функцию, люди будут меньше ей пользоваться.

Вдобавок жесты как и иконки представляют проблему: есть общие жесты, которые понимают большинство пользователей, такие как касание, зум и прокрутка, а есть такие, которые нужно изучать в каждом отдельном приложении.

К сожалению, большинство жестов пока не являются стандартными и общими для всех приложений — это всё ещё новая область дизайна сенсорных интерфейсов. Даже такой простой жест как смахивание письма в электронной почте может работать по-разному в разных почтовых клиентах.



Смахивание письма вправо помечает письмо как не прочтенное в почтовом клиенте Apple



Тот же самый жест добавляет письмо в архив в почтовом клиенте Mailbox


Такой жест как встряхивание может вызывать как «Отмену» (iOS), так и «Обратную связь» (Google карты).
Никогда не забывайте, что жесты — это скрытые элементы управления, которые нужно запоминать. Это, в свою очередь, требует тонны усилий от Ваших пользователей. Если Вы — Tinder, то Вы можете научить весь мир, что означает смахивание вправо, но только если это основа концепта Вашего приложения.


4. Туториал, как введение.

Введение — горячо обсуждаемая в последнее время тема в пользовательских интерфейсах — относится к первому контакту пользователя с приложением. В большинстве случаев это просто наложение на интерфейс нового слоя с обучением, которое объясняет интерфейс:



Туториал в приложении Dcovery


Почему это плохое решение? Потому что большинство пользователей пропустят обучение. Они хотят просто начать пользоваться приложением. И даже если они заметят обучение, они забудут то, что видели, сразу же, как только закроют его. (Особенно если экран напичкан информацией.) И последнее, но не менее важное: добавление обучающих меток в интерфейс не делает его интуитивным. Запомните одну вещь.

Пользовательский интерфейс как шутка: если его нужно объяснять, значит он не так уж хорош.

Обучение может быть спроектировано и другими способами, более полезными для Ваших пользователей. Slack, например, использует для обучения первый экран. Приложение просто представляет себя, акцентируясь на выгодах, которые оно даёт, а не на экранах с функциями.





Более интерактивный способ привлечь новых пользователей  — это прогрессивное обучение. Duolingo не объясняет, как работает приложение: пользователи в нетерпении проходят быстрый тест на выбранном языке (даже не регистрируясь), потому что лучше всего люди учатся, практикуясь. Также это более привлекательный способ показать значимость приложения.





Помните, как жест смахивания работал в Mailbox в отличии от почтового клиента Apple? Вот как там работает туториал: пользователю необходимо пройти обучение, где он обязательно пробует каждый жест, прежде чем начать пользоваться приложением:





Прежде чем использовать обучающие метки на полупрозрачном слое обучения, остановитесь и подумайте, что испытают пользователи, в первый раз столкнувшись с Вашим приложением. Сфокусируйтесь на контексте. В большинстве случаев это самый лучший способ поприветствовать Ваших пользователей.


5. Креативные, но не интуитивные пустые состояния.

Пустые состояния экранов — это то, что легко могут упустить из виду неопытные дизайнеры. Однако, они являются важным фактором, когда дело касается пользовательского опыта и общего впечатления от приложения.

Иногда дизайнеры видят сообщения об ошибках и пустые состояния экранов как чистые холсты, которые дают хорошую возможность проявить свою креативность.

Посмотрите на пустое состояние экрана в Google Photos:





На первый взгляд, кажется, здорово, правда? Хорошо составленный макет следует гайдлайнам и демонстрирует красивую графику.

Но приглядевшись, здесь можно заметить несколько странностей:

— Почему видна кнопка поиска, если нет коллекций. Зачем Вам искать что-то там, где ничего нет?
— Второй нюанс, который можно отметить: сама картинка. С ней нельзя взаимодействовать с помощью касаний, хотя большинство пользователей будут пытаться.
— Подсказка гласит, что мне нужно искать кнопку «+» вверху экрана, что очень странно. Почему сама подсказка не содержит в себе кнопку «Добавить»? Это как сказать «Нажмите кнопку Продолжить, чтобы продолжить».

Такое пустое состояние экрана просто не помогает пользователям понять контекст:

— Что такое коллекции? Чем они полезны?
— Почему у меня их нет?
— Что я могу с этим сделать (если мне вообще нужно что-то с этим делать)?

Когда дело касается креативности, «меньше» иногда значит «больше». Пустое состояние экрана, изображенное ниже, является отличным примером хорошей работы, когда такой экран является действительно полезным. (Давайте пока проигнорируем надпись «Now tap the button below».)



Пустое состояние экрана в Lootsy


Не забывайте, что пустые состояния (аналогично с ошибкой 404 в веб) — это не только дело визуальной эстетики и индивидуальности бренда. Они имеют более важную роль в юзабилити. Делайте их более интуитивными.

Сомневайтесь во всём.

Не поймите меня неправильно: паттерны проектирования и лучшие практики — всё ещё Ваши друзья. Держите в голове то, что приложения и пользователи бывают разными: одно решение может хорошо работать в каком-то приложении, но плохо в Вашем. К тому же, Вы никогда не узнаете, почему конкретное приложение было спроектировано именно так.
Имейте своё собственное мышление. Имейте свой собственный дизайн. Проводите свои собственные исследования.
Измеряйте, тестируйте, проверяйте — и не бойтесь отступать от общепринятого, если в этом есть большой смысл.

Напишите Ваш вопрос или просто оставьте заявку
и мы обещаем ответить в течении рабочего дня:

С Вами свяжется
Александр Кириллов

Оставьте свои контактные данные

Оставить заявку