Разработка мобильных приложений в Казахстане под платформы iOS/Android/Windows Phone
3 заметки с тегом

iOS

Топ 7 причин, по которым пользователи удаляют мобильные приложения.

27 апреля, 12:24

Топ 7 причин, по которым пользователи удаляют мобильные приложения.

Существует множество причин, по которым пользователи загружают и устанавливают мобильные приложения. Это может быть отличная концепция, уникальный набор функций, красивый дизайн и удобный пользовательский интерфейс.

Однако большинство установленных приложений пользователи удаляют, поскольку теряют к ним интерес. В основном, приложения просто не оправдывают ожидания, возложенные на них в моменте, когда человек принял решение их установить. Ниже представлены 7 самых распространенных причин, по которым пользователи удаляют приложения со своих смартфонов.


7. Принуждение авторизоваться с помощью соц.сетей

Изначально процедура авторизации с помощью соц. сетей рассматривалась как простая альтернатива сложному процессу регистрации. Но позже социальные сети стали использоваться приложениями для того, чтобы получить доступ к частной информации. Apple и Google предупреждают мобильных разработчиков о злоупотреблении доступом к частной информации, сами социальные сети также вводят какие-то ограничения, но тем не менее не все пользователи доверяют данные из своих профилей в соц. сетях сторонним мобильным приложениям. Кроме того, некоторые приложения, доступные бесплатно, насильно принуждают пользователей делиться или ставить лайки в соц. сетях. Всё это в совокупности может вызвать у пользователя отторжение и желание удалить приложение.


6. Угроза конфиденциальности

Многие пользователи серьезно озабочены безопасностью своих личных данных. Когда почтовый клиент запрашивает доступ к списку наших контактов, мы можем это понять. Но когда данные запрашивает какое-то игровое приложение или утилита, многие пользователи удалят такое приложение и не станут в нём разбираться, просто чтобы быть спокойными за сохранность своих личных данных.


5. Насильный просмотр рекламы

Приложения, которые насильно заставляют пользователей смотреть рекламные видео, уже и так «караются» поисковиками, вынуждая разработчиков, использующих эту практику, остановиться. Даже не смотря на то, что такие приложения чаще всего предлагаются бесплатно, большинство пользователей просто не хотят терпеть эти неудобства, что и приводит, естественно, прямиком к удалению.


4. Плохой UI и UX.

Концепт (идея), UI (пользовательский интерфейс) и UX (пользовательский опыт) — это три кита, на которых держится успех мобильного приложения. Простые приложения с понятной навигацией получают больше позитивных оценок, чем приложения, которые, несмотря на так называемый «умный» внешний вид, могут оказаться попросту неудобными. Выделяющиеся шрифты, цвета, иконки, а также читаемость контента в целом — это минимальный стандарт для хорошего дизайна. Приложения с некрасивым или неудобным дизайном быстро теряют интерес пользователя, после того как они загружаются.


3. Приложение работает со сбоями или долго грузится.

В сторах встречаются тысячи приложений, которые довольно плохо оптимизированы, долго запускаются или занимают много времени для перехода с одного экрана на другой. Эти приложения часто падают или выдают ошибки. Некоторые приложения приходится перезапускать, чтобы они заработали. Этого вполне достаточно, чтобы пользователь, несмотря на какие-то полезные функции, решил удалить приложение. Также бывают случаи, когда приложения неэффективно используют память устройства и могут существенно замедлить его работу. Даже довольно простые приложения с минимальным набором функций могут иметь успех, если они работают быстро и плавно. Если же приложение не оптимизировано технически по всем фронтам, у него практически нет шансов.


2. Сложный процесс регистрации

Последние статистические данные показывают, что огромный процент пользователей, нажимающих в итоге на кнопку удаления, делают это из-за обременительной и сложной процедуры регистрации, которая занимает слишком много времени. Понятно, что большинство этих деинсталляций происходит всего через несколько секунд после загрузки приложения. Никто не хотел бы загружать приложение, которое заставляет их тратить так много времени только на ввод информации. Приложение может отображать контент сразу же, при первом запуске, а регистрацию запрашивать только при попытке совершить определенное действие. Но зачастую плохо спроектированные приложения ставят перед пользователями большие препятствия.


1. Слишком много раздражающих Push-уведомлений.

Это самая распространенная причина удаления приложений по данным исследований Appiterate. Большинство людей не любят, когда их часто отвлекают уведомлениями. Когда уведомлений становится слишком много, пользователи вместо того, чтобы разбираться в настройках, чаще всего просто удаляют надоедающее приложение. Если Ваши уведомления отображаются только в случаях крайней необходимости, это не вызовет никаких волнений. Push-уведомления известны как хороший инструмент для увеличения продаж. Но использовать его необходимо с умом и большой осторожностью. Слишком частые уведомления с рекламными предложениями с большой вероятностью гарантируют удаление Вашего приложения.

Держите эти 7 причин в голове, когда проектируете и разрабатываете собственные мобильные приложения, и тогда Ваши пользователи останутся Вам лояльными.

Как получить 10 000 отзывов с пятью звёздами за 4 недели?

25 апреля 2016, 19:09





Своими советами поделился Райан Мак Леод — создатель мега-успешного мобильного приложения Blackbox. Представляем перевод его статьи.

Blackbox — это набор из более чем 50 коварных и минималистичных головоломок, которые, как правило, решаются без прикосновения к экрану. Это странная игра, которая пришлась по душе огромному количеству людей (особенно разработчиков) и была опубликована редакторами Apple в категории «Лучшие новые игры».

Blackbox был загружен более 500 000 раз в первые шесть недель после релиза 25 февраля. Проектирование и разработка Blackbox — это сольный проект, но огромной долей своего успеха я обязан мировому сообществу iOS-дизайнеров и разработчиков, которые открыли свои книги, поделились своими секретами и дали свою поддержку, когда было трудно.


Анализ оценок Blackbox


Высокие оценки несомненно оказали значительное влияние на скачивания Blackbox, от роста его позиций в рейтингах до воодушевления новых игроков нажать на кнопку «Загрузить».



Рост количества оценок 7 апреля 2016


К счастью или к сожалению оценки очень важны для приложения. Blackbox практически не делает ничего нового, но более 10 000 отзывов с пятью звездами и постоянный средний рейтинг «5» в течение месяца требуют кое-какого разбора.





То, что мы не признаём, убивает нас


Даже самая преданная аудитория, люди, которые любят то, что Вы создали, не хотят отвлекаться, чтобы поставить оценку Вашему приложению в своё свободное время и по своему желанию. Это отстой, но именно поэтому вы добавили в Ваше приложение iRate.

Допустим кто-то уже пользуется Вашим приложением 10 дней, и кажется есть свободная минутка, и вроде бы они уже получили то, что Вы измерили как достаточное количество пользы или развлечения — они готовы к напоминанию... Но ещё до того, как закончилась анимация появления алерта, их палец уже петляет в поисках кнопки «пожалуйста, заткнись».

Может быть у Вас немного лучше, может быть Вы просили очень вежливо, и они просто боги милосердия, которые решили помочь... Но расстроились и сдались, когда их попросили ввести Apple ID и пароль. Это не работает. Мы можем сделать лучше.





Три направления улучшений


Есть приложения, которые я люблю, и которыми я пользуюсь ежедневно, но когда они просят оставить отзыв, я часто отказываюсь. Я долго думал, почему, и выявил три основные проблемы:

Просьба о помощи на ровном месте кажется чем-то безличным и навязчивым (даже если приложение бесплатное).
Я не чувствую достаточно мотивации, чтобы пройти этот процесс (особенно когда App Store медленно грузится, или когда я пытаюсь вспомнить пароль).

Меня отвлекли или было выбрано не подходящее время.

Хорошо, так что же делает Blackbox?

Постепенное раскрытие — это идея, которая заключается в том, чтобы для понижения когнитивной нагрузки предоставлять пользователю ровно столько информации, сколько ему нужно в данный момент. Его основной целью служит более дружественный интерфейс, который усложняется по мере роста комфорта и умений пользователя, но кроме этого у него есть и дополнительное назначение: удовлетворить любопытство пользователя — а что же там ещё есть?

Blackbox — это игра, прохождением которой целиком и полностью движет любопытство и желание заполнить маленькие квадратики (огоньки). Дайте им стимул, и люди будут делать самые безумные вещи, чтобы превратить незаполненные квадраты в заполненные.

Когда интерфейс меняется, так или иначе, люди это замечают. В таком статичном приложении, как Blackbox, каждое изменение имеет существенное значение. Уровни растут медленно, и интерфейс намеренно выстраивается вокруг игрока по мере того, как он учится. Игроки начинают догадываться и заранее предвидеть новые дополнения. Даже Game Center не показывается (включая его баннер при входе) до тех пор, пока нет понимания того, что для игрока сейчас это подходящее время.



Касание вызывает пульсацию, которая даёт проблески того, что будет дальше...


Для многих игроков звезда (на картинке посредине слева) ожидаема и желаема, даже когда её значение не до конца понятно. Это превращает потенциальное ворчание в нечто очень желаемое, в то, что необходимо человеку, играющему в игру. Этот продуманный элемент дизайна мало чем отличается от незаполненных колец Apple Watch, которые так и просят полного завершения. Сделайте что-то дефицитным, и это станет желаемым. Выведите что-то из баланса и это будет требовать симметрию.



Незаполненные кольца, которые так и просят полного завершения (источник: Apple)


Прежде чем пытаться использовать абсолютно бесчувственные метрики, такие как количество дней после установки, количество запусков, или даже количество шейрингов, чтобы измерить вовлечение, Blackbox использует более эмпирический подход. Я смотрю, как люди играют, и я знаю, какие уровни самые желаемые, о каких уровнях люди любят рассказывать друг другу, и улыбаться друг-другу, когда находят решение. Это уровни, которые открывают звезду. Теперь, возбужденные и полные решимости, игроки видят эту звезду, которая ждёт на главном экране, и начинают немедленно изучать...
Представьте, как бы Вы себя чувствовали, если какой-то не близкий друг, возможно приятель, на ровном месте попросил бы Вас помочь ему переехать. Теперь представьте, что Вы сами обращаетесь к каким-то своим друзьям, спрашиваете, как у них дела, и чем они заняты, а они отвечают Вам, что переезжают, и им пригодилась бы Ваша помощь, если у Вас есть время. Это маленькое изменение является ключевым отличием: побуждать кого-то или ждать, пока они сами не спросят.









(Эти конфети будут в следующем релизе!)


Делайте комплименты и благодарите, сколько хотите — всё равно сложно убедить того, кого Вы встретили только что, помочь Вам, не предложив чего-то стоящего взамен. Для меня это начинается с того, что с пользователями я говорю от своего имени, не прячась от них за выдуманной компанией или королевским «мы». Люди становятся более снисходительными и чуткими, когда они чувствуют связь с конкретным человеком или конкретной командой. После этого предложение награды — это вишенка на торте.

Погоди-ка, ты награждаешь за отзывы?

Если Вы ещё не спрашивали, позволено ли это, то Вам определенно нужно было спросить! Потому что...
//Раздел 3.10 из App Review Guidelines
Разработчики, которые пытаются манипулировать пользователями, или обманывать ранжирование в App Store с помощью подделанных или проплаченных отзывов, а также других неприемлимых методов, будут исключены из iOS Developer Program.//

Кристиан Хейдэрсон хорошо разъяснил этот раздел на Quora:
«... наградить пользователя за то, что он оставляет отзыв в App Store — это не обман ранжирования, так как пользователь может оставить плохой отзыв без Вашего ведома (или вместо этого вернуться в приложение, так и не оставив никакого отзыва).»

Манипулирование рейтингами происходит всё время с мотивированными скачиваниями, кросс-промоушеном, кольцами голосований, сетями обмена отзывами, а и вот этой стеной айфонов.



Источник фото: Weibo


Если раньше Apple не позволяли стимулировать рейтинги, сейчас правила, казалось бы, изменились — помните, как Apple пропускала приложения, которые стимулировали просмотр видео-рекламы в 2014-ом?

Уроки усвоены.

Прерогатива пользователя является ключевой.

Может быть мы утратили способность обнаруживать хищных животных поблизости, но мы все стали удивительно искусными в нажимании на крестик и закрытии алертов и с легкостью отказывать. В наши дни если Вы помещаете что-то в нативный алерт, то будьте уверены, это никогда не будет прочтено.

Вместо навязывания мы имеем интригующую кнопку, помещённую там, где за неё может зацепиться чей-то взгляд во время изучения, а не во время набора текста или игрового процесса. Помните, не каждый может быть Вашим сторонником. Пусть меньшие по количеству, но более буйные и чувственные отзывы быстро заслонят большинство этих недовольных. Ворчать будут те, кто не оставляют отзывы, а те, кто оставляют, будут делать это с удовольствием.

У Вас должно быть что-то, что Вы можете дать взамен.

Одно дело сказать спасибо, и совсем другое дать токен благодарности. Это жест, который имеет значение! Запакуйте его в конфети. Найдите смешную гифку. Подарите какую-то функцию, если можете. Сделайте что-то для других, и они будут более охотно Вам отвечать.

Персональное обращение

Если Вы один, или у Вас маленькая команда, то может быть стоит выйти за скрывающий Вас бренд. Вы мало чего потеряете, но Вы можете быть удивлены экстра-сопереживанием и пониманием, которое это даёт.

Время, время, время

Найдите подходящий момент, чтобы показать возможность оставить отзыв. Что людям нравится в Вашем приложении. Найдите способ это выяснить, выявить этот момент и попасть в него. Есть ли моменты, в которые Вам не стоит показывать подсказку «Оставить отзыв»? Убедитесь, что Вы ничего не прерываете.

Обеспечьте обратную связь

Что насчет отрицательных отзывов? Люди, как поток воды текут по пути наименьшего сопротивления, и лучше Вам обеспечить им более легкий способ достичь их цели (высказать недовольство), когда дела пойдут плохо. Иначе, приготовьтесь потом отлавливать ревьюверов в Твиттере — это не так уж и весело.



Источник фото: Weibo


Отзывы!

Отзывы не только помогают людям скачать Ваше приложение, они очень сильно мотивируют работать каждый день. У меня много смешных репостов моих любимых отзывов в Твиттере (включая отзывы с одной звездой).

Спасибо LaunchKit и appFigures за инструменты мониторинга отзывов!

Какие KPI мне следует использовать для маркетинга мобильного приложения?

19 апреля 2016, 19:00






Gabe Kwakyi, сооснователь и исполнительный директор компании «Incipia», поделился своими мыслями о том, в чем разница между метриками и KPI, и как выбрать правильные KPI для маркетинга мобильного приложения. Мы представляем вольный перевод его статьи.

Когда дело касается маркетинга мобильного приложения, безусловно нет никакого дефицита в статистике, коэффициентах и других показателях эффективности, доступных для анализа Ваших маркетинговых стратегий: от рекламы и органического трафика из социальных сетей до App Store-оптимизации и даже пользовательского поведения в приложении. Такое разноорбразие выбора рождает вопрос:

Какие именно метрики являются самыми лучшими для определения маркетинговой стратегии моего мобильного приложения?

Короткий ответ — разные, смотря какое приложение. Но хорошая новость в том, что процесс выбора правильных метрик для маркетинговой стратегии Вашего приложения довольно прост. Читайте дальше, и Вы узнаете:

— В чем разница между метриками и KPI?
— Правильный выбор KPI для Вашего приложения.
— Правильный выбор KPI для маркетинговой стратегии Вашего приложения.


Метрики VS KPI

Метрики — это показатели эффективности или точки данных, которые Вы используете, чтобы выяснить, что происходит в каждом отдельном канале или сегменте. Каждый KPI является особым видом метрики, но в то же время не каждая метрика является KPI. Вот некоторые примеры обычных метрик для маркетинговых стратегий мобильных приложений:

Impressions (Показы) — количество показов Вашей рекламы или Вашего поста.
Reach — число уникальных посетителей, которые увидели Вашу рекламу или пост.
Clicks (Клики)
Quality (Качество) или Relevance Score (Показатель актуальности) — агрегированный показатель актуальности объявления для пользователей, которым было показано объявление, согласно платформам, таким как Facebook, Adwords, Bing Ads и др. Эти показатели основаны на взаимодействии контента и объявления рекламодателя, они могут повлиять на показатель Reach Вашей рекламы, а также на то, сколько Вы платите за показ рекламы.
CPM (Coast Per Thousand) — цена за тысячу показов.
CTR (Click Through Rate) — процентное соотношение количества кликов к количеству показов.
Cost (Цена)
CPC (Cost Per Click) — цена за клик.
Average Screens Per Session — среднее количество экранов за сессию (иногда может быть KPI, который привязан к прибыли).
Average Sessions Per User — среднее количество сессий пользователя (иногда может быть KPI, который привязан к прибыли).


KPI — это ключевой показатель эффективности, а также показатель конкретных метрик, которые являются самыми важными для Вашего маркетинга, в зависимости от Вашей ситуации и целей.

KPI помогает Вам быть более решительным и предотвращает аналитический паралич, который может случиться, когда разные метрики говорят Вам о противоположно разных результатах, и который жизненно важно избегать, когда дело касается маркетинга мобильных приложений. Вот некоторые примеры KPI для маркетинговой стратегии мобильного приложения:

New User Referral rate (Показатель реферальности новых пользователей) — сколько новых пользователей приводит каждый из Ваших уже обретенных пользователей.
ARPU (Average Revenue Per User) — средний доход от одного пользователя. Включает в себя встроенные покупки, платные скачивания, подписки и любые другие источники.
LTV (Lifetime Value) — доход от одного пользователя за всё время использования. То есть этот показатель похож на ARPU, но также учитывает такие вещи, как отток пользователей, рефералов и повторные покупки.
DAU/MAU (Daily Active Users/Monthly Active Users) — средний показатель ежедневно/ежемесячно активных пользователей.
CAC (Customer Acquisition Cost) — стоимость привлечения клиента, то есть сколько Вы тратите на привлечение одного нового пользователя.
Churn rate — показатель оттока пользователей. Количество пользователей, которые прекращают пользоваться Вашим приложением по прошествию определенного периода времени. Есть много способов высчитать этот показатель, в зависимости от того, насколько здесь для Вас важна точность.
NPS (Net Promoter Score) — показатель виральности, соотношение Ваших пользователей-сторонников/нейтральных пользователей/пользователей недоброжелателей. NPS — это сложный KPI, который нельзя измерить только статистикой использования приложения. Измерить его можно только действительно общаясь с пользователями.
Free-to-paid conversion rate — процентное отношение пользователей, которые платят, к пользователям, которые пользуются приложением бесплатно.

Такие метрики, как цена или количество просмотров, полезны для сортировки рекламных кампаний, сегментов и каналов от большего к меньшему, чтобы выявить те, которые больше всего влияют на общий маркетинговый план, а затем использовать KPI, чтобы погрузиться глубже и определить, какие из них являются лучшими. Например, отсортировать кампании по цене, чтобы видеть, какие из них потребляют большую часть Вашего бюджета, а затем определить, какая из кампаний с самым большим бюджетом даёт хорошие результаты по KPI. Если хороших результатов нет, то может быть настало время перераспределить бюджет, выделить бюджет на более эффективные кампании, или поработать над оптимизацией неэффективных кампаний для улучшения KPI.

При выборе KPI для маркетингового плана Вашего приложения, держите в голове два вопроса:
1. Приложение какого типа мы имеем?
2. Какая стадия жизненного цикла пользователя самая важная для маркетингового плана моего мобильного приложения в данный момент?


Приложение какого типа мы имеем?

Ваши KPI и то, что мы будем считать низкой/средней/высокой эффективностью, будет очень сильно зависеть от типа мобильного приложения. Для игр, где ARPU, естественно, очень низок для каждого отдельного пользователя, но таких активных пользователей может быть много, хорошие KPI будут фокусироваться на том, чтобы удерживать пользователя как можно дольше (в том числе поддерживая высокий показатель DAU). Для SaaS приложений, где большинство пользуется приложением бесплатно, лучшим KPI будет показатель, как хорошо Вы можете убедить таких пользователей воспользоваться дополнительными платными сервисами (т. е. держать на максимуме Free-to-paid conversion rate).

Вот некоторые предположения по KPI для распространенных категорий приложений:

— Все приложения: CAC, ARPU/LTV, Churn Rate/DAU/MAU, реферальность новых пользователей.
— Игры: средняя длительность сессии, средний показатель открытого контента на пользователя, среднее количество запусков на пользователя, ARPU.
— Общение: средняя длительность сессии, среднее число шейрингов на пользователя, среднее число соединений на пользователя, ARPU.
— SaaS: free:paid conversion rate, среднее время отклика службы поддержки, LTV.
— E-Commerce: LTV, среднее количество транзакций на пользователя, средняя сумма заказа.


Стратегия монетизации Вашего мобильного приложения также влияет на тип KPI, которые Вам нужно выбрать:

— Для приложений, которые предлагают встроенные покупки, Вам в основном нужен ARPU и показатель оттока пользователей. Здесь нужно изучать, какие из встроенных покупок больше всего влияют на ARPU и находить узкие места, где люди прекращают пользоваться приложением, или прекращают платить. И рефералы.
— Для приложений, монетизируемых с помощью встроенной рекламы, главное увеличивать до максимума DAU и понижать churn rate (отток пользователей), а также минимизировать CAC для новых пользователей. И рефералы.
— Для приложений, которые скачиваются платно, Вам нужно очень сильно работать над тем, чтобы показатель CAC был ниже, чем цена за скачивание. И, естественно, рефералы.


Выбор KPI также может меняться в зависимости и от других параметров, помимо категорий и схем монетизации, включая (но не ограничиваясь):
— Платформа (например, iOS или Android)
— Страна (например, в США будут важны одни показатели, в Индии — другие)
— Источник трафика (например, Facebook или Twitter, мотивированный трафик или немотивированный)


Какая стадия жизненного цикла пользователя самая важная для маркетингового плана моего мобильного приложения в данный момент?

Жизненный цикл пользователя может быть упрощен до модели, называемой AARRR, которая является отличным маркетинговым концептом, представленным в 2007-ом Дейвом Макклюром.

AARRR расшифровывается как:
Acquisition (пользователи устанавливают приложение)
Activation (пользователи регистрируются, если нужно, и используют Ваше приложение)
Retention (пользователи возвращаются, то есть пользуются приложением так долго, как это возможно)
Referral (пользователи советуют другим людям в своем окружении установить Ваше приложение)
Revenue (увеличение прибыли, которую Вы получаете от каждого пользователя в совокупности)

Поскольку цели на каждой из этих стадий разные и могут противоречить друг другу (например, количество установок и количество активаций/регистраций, также известные как правильные установки), следовательно каждая стадия имеет свои уникальные KPI, по которым можно судить об эффективности маркетинга.

«Ого! Так много данных! Как мне отслеживать это всё?»

Чтобы иметь доступ к KPI, Вам нужно установить платформы, которые могут отслеживать, как люди устанавливают приложение (attribution), а также интегрировать их технологии через SDK (Software Development Kits) в код Вашего приложения, чтобы видеть, что делают пользователи после того, как установили приложение (analytics).

Вот некоторые технологии, которые помогут Вам отслеживать attribution и analytics:

Adjust (analytics + фокус на attribution) — платформа под управлением опытной технической команды из Германии
Localytics (attribution + фокус на analytics) — решение, подходящее и сайтам, и приложениям. Бесплатное до 10000 ежемесячно активных пользователей.
Appsflyer (фокус на attribution) — платформа с очень широким диапозоном маркетинговых шаблонов, и тарифы, основанные на плате за количество неорганических установок за неделю.
Branch metrics (фокус на attribution) — бесплатная платформа для анализа глубоких ссылок.
Mixpanel (фокус на analytics) — решение, подходящее и для сайтов, и для приложений, хорошо известное своей способностью составлять профили пользователей, основываясь на их действиях. Бесплатно до 1000 профилей пользователей.

Напишите Ваш вопрос или просто оставьте заявку
и мы обещаем ответить в течении рабочего дня:

С Вами свяжется
Александр Кириллов

Оставьте свои контактные данные

Оставить заявку