Блог ANTSPRO

Разработка мобильных приложений в Казахстане под платформы iOS/Android/Windows Phone

Топ 7 причин, по которым пользователи удаляют мобильные приложения.

27 апреля, 12:24

Топ 7 причин, по которым пользователи удаляют мобильные приложения.

Существует множество причин, по которым пользователи загружают и устанавливают мобильные приложения. Это может быть отличная концепция, уникальный набор функций, красивый дизайн и удобный пользовательский интерфейс.

Однако большинство установленных приложений пользователи удаляют, поскольку теряют к ним интерес. В основном, приложения просто не оправдывают ожидания, возложенные на них в моменте, когда человек принял решение их установить. Ниже представлены 7 самых распространенных причин, по которым пользователи удаляют приложения со своих смартфонов.


7. Принуждение авторизоваться с помощью соц.сетей

Изначально процедура авторизации с помощью соц. сетей рассматривалась как простая альтернатива сложному процессу регистрации. Но позже социальные сети стали использоваться приложениями для того, чтобы получить доступ к частной информации. Apple и Google предупреждают мобильных разработчиков о злоупотреблении доступом к частной информации, сами социальные сети также вводят какие-то ограничения, но тем не менее не все пользователи доверяют данные из своих профилей в соц. сетях сторонним мобильным приложениям. Кроме того, некоторые приложения, доступные бесплатно, насильно принуждают пользователей делиться или ставить лайки в соц. сетях. Всё это в совокупности может вызвать у пользователя отторжение и желание удалить приложение.


6. Угроза конфиденциальности

Многие пользователи серьезно озабочены безопасностью своих личных данных. Когда почтовый клиент запрашивает доступ к списку наших контактов, мы можем это понять. Но когда данные запрашивает какое-то игровое приложение или утилита, многие пользователи удалят такое приложение и не станут в нём разбираться, просто чтобы быть спокойными за сохранность своих личных данных.


5. Насильный просмотр рекламы

Приложения, которые насильно заставляют пользователей смотреть рекламные видео, уже и так «караются» поисковиками, вынуждая разработчиков, использующих эту практику, остановиться. Даже не смотря на то, что такие приложения чаще всего предлагаются бесплатно, большинство пользователей просто не хотят терпеть эти неудобства, что и приводит, естественно, прямиком к удалению.


4. Плохой UI и UX.

Концепт (идея), UI (пользовательский интерфейс) и UX (пользовательский опыт) — это три кита, на которых держится успех мобильного приложения. Простые приложения с понятной навигацией получают больше позитивных оценок, чем приложения, которые, несмотря на так называемый «умный» внешний вид, могут оказаться попросту неудобными. Выделяющиеся шрифты, цвета, иконки, а также читаемость контента в целом — это минимальный стандарт для хорошего дизайна. Приложения с некрасивым или неудобным дизайном быстро теряют интерес пользователя, после того как они загружаются.


3. Приложение работает со сбоями или долго грузится.

В сторах встречаются тысячи приложений, которые довольно плохо оптимизированы, долго запускаются или занимают много времени для перехода с одного экрана на другой. Эти приложения часто падают или выдают ошибки. Некоторые приложения приходится перезапускать, чтобы они заработали. Этого вполне достаточно, чтобы пользователь, несмотря на какие-то полезные функции, решил удалить приложение. Также бывают случаи, когда приложения неэффективно используют память устройства и могут существенно замедлить его работу. Даже довольно простые приложения с минимальным набором функций могут иметь успех, если они работают быстро и плавно. Если же приложение не оптимизировано технически по всем фронтам, у него практически нет шансов.


2. Сложный процесс регистрации

Последние статистические данные показывают, что огромный процент пользователей, нажимающих в итоге на кнопку удаления, делают это из-за обременительной и сложной процедуры регистрации, которая занимает слишком много времени. Понятно, что большинство этих деинсталляций происходит всего через несколько секунд после загрузки приложения. Никто не хотел бы загружать приложение, которое заставляет их тратить так много времени только на ввод информации. Приложение может отображать контент сразу же, при первом запуске, а регистрацию запрашивать только при попытке совершить определенное действие. Но зачастую плохо спроектированные приложения ставят перед пользователями большие препятствия.


1. Слишком много раздражающих Push-уведомлений.

Это самая распространенная причина удаления приложений по данным исследований Appiterate. Большинство людей не любят, когда их часто отвлекают уведомлениями. Когда уведомлений становится слишком много, пользователи вместо того, чтобы разбираться в настройках, чаще всего просто удаляют надоедающее приложение. Если Ваши уведомления отображаются только в случаях крайней необходимости, это не вызовет никаких волнений. Push-уведомления известны как хороший инструмент для увеличения продаж. Но использовать его необходимо с умом и большой осторожностью. Слишком частые уведомления с рекламными предложениями с большой вероятностью гарантируют удаление Вашего приложения.

Держите эти 7 причин в голове, когда проектируете и разрабатываете собственные мобильные приложения, и тогда Ваши пользователи останутся Вам лояльными.

Привлекаем пользователей в мобильное приложение. Позиционирование Вашего продукта [Часть 1]

19 августа 2016, 12:20

Привлекаем пользователей в мобильное приложение. Позиционирование Вашего продукта [Часть 1]

Как попасть на сайты лучших изданий про интернет, инновации, мобильные приложения? Какая рекламная платформа принесет наибольший ROI? Какая звезда сможет прорекламировать ваш продукт меньше, чем за 10 000$?

Это хорошие вопросы для вашего будущего продукта, но не первоочередные. Главный вопрос, который вам нужно решить — это бизнес-план.

Я попытаюсь рассказать основы успешной стратегии приобретения пользователей.

Знайте своего врага

В каждой сказке есть плохие персонажи, без них было бы не интересно, не было бы с кем бороться и побеждать, параллельно приобретая успех и славу.

Пока Вы не объявите Вашего врага, вы не сможете привлекать ваших будущих фанатов.

Вашим главным врагом является некая проблема, которую будет решать ваше приложение.

Uber решает проблему больших городов, где таксисты долго добираются до клиентов, где приходится платить наличные деньги, где у таксистов часто нет сдачи, «убитые» автомобили. Airbnb решает проблему поиска жилья в чужом городе и в большинстве случаев убирает из данного рынка дорогостоящие отели.

Многие из этих проблем конкретные, а многие из них абстрактные. Единственное в чем вы должны быть заинтересованны — это в том, чтобы ваша аудитория была заинтересована в уничтожении этих проблем.

Чувствуйте вашу аудиторию

Представьте себе, первые 1000 человек, которые загрузят ваше приложение, кроме семьи, друзей, коллег. Вы не знаете кто эти люди, вы их не узнаете в толпе людей, но вероятно вы будете иметь данные откуда они пришли и что для них важно. Вам в этом поможет: аналитика приложений от Apple, Google Analytics, AppMetrica, AppsFlyer и др.

Для начала вы должны описать портрет вашего пользователя, Плохой пример как описывают многие наши клиенты: «Мужской пол, средний возраст 25-32 года, среднего достатка, женат» — это очень среднее описание, вы должны обрисовать вашего пользователь максимально подробно.

Для того, чтобы описать вашего пользователя необходимо ответить на несколько вопросов: 
— Сколько лет вашим потенциальным пользователям?
— Какое у них образование?
— Какой у них профессиональный опыт?
— Какое у них хобби или личные интересы?
— Какие у них «цифровые» привычки? (например: сидеть в instagram, общаться в facebook и т. д.)
— Чтобы они хотели от вашего приложения, чтобы решить свою проблему?

Если вы все таки обнаружите, что Ваше приложение подходит для очень широкой аудитории и тяжело охарактеризовать его в одной персоне, попробуйте описать три сегмента ваших пользователей. Этого будет достаточно, в любом случае вы всегда будете адаптировать ваш портрет исходя из аналитики вашего приложения.

Сформулируйте ваше решение проблемы

Теперь когда мы определили врага(проблему) и аудиторию, пришла пора сформулировать ваше решение.

Вы должны отстроиться от конкурентов и предложить свое уникальное решение.

Я уверен, что ваше приложение можно описать лучшими прилагательными для вашей будущей рекламы, но попробуйте докрутить ваше предложение до очень простого понимания. Не каждое приложение можно объяснить как Uber для еды, Tinder для программистов и т. д.

Представьте, что у вас спрашивают: «Что делает твое приложение?», вы должны очень кратко и понятно объяснить ценностное предложение, чтобы не осталось вопросов у спрашивающего, а появилось лишь желание установить Ваше мобильное приложение.

Например: Dropbox встречает своих пользователей на сайте с таким слоганом:

«Get to all your files from anywhere, on any device, and share them with anyone.» (перевод: Получить доступ ко всем вашим файлам из любого места, на любом устройстве, а также делитесь с кем-либо)

После того как пользователь сталкивается с таким ценностным предложением, у него не остается шансов не попробовать. На данный момент в App Store и Google Play имеется очень большое количество приложений, скорее всего у Вас мало шансов создать, что-то новое, проще присоединиться к существующему рынку и создать конкуренцию с помощью вашего уникального предложения, подвинув конкурентов.

Выберите стратегию монетизации

Прибыль считается очень просто: доходы минус расходы, но лучше иметь более детальный план.

Давайте начнем с доходов. Как Ваше приложение может приносить деньги? Платное скачивание, подписка, freemium или показ рекламы в мобильном приложении? Все эти способы могут быть для вас очень прибыльными, но каждый из них требует различные стратегии на приобретение Вашего пользователя.

Приложение Reigns вышло в свет 10 августа, стоимость игры $2,99 и это не помешало за 9 дней(примечание: дата написания статьи 19.08.16) набрать количество скачиваний свыше 10 000 и стоить заметить, что это только на Google Play! Успех таких приложений зависит исключительно лишь в способности убедить пользователя заплатить, прежде чем они попробуют его.


Freemium модель имеет преимущество в количестве пользователей, но данная стратегия соприкасается с головной болью «как превратить freemium-клиента в платящего»

Например игра Boom Beach от известного Supercell построена на freemium модели, где пользователь в принципе может играть без денег, но это долго и надоедливо. С деньгами он же быстрее начнет «прокачиваться» и может позволить себе в игре больше возможностей. Таким образом, приложения с такой моделью могут прийти к финансовому успеху постепенно, при этом не теряя огромные деньги на старте для получения первых пользователей.

Более подробно о способах монетизации Вы можете ознакомиться на хабрахабре

Проанализируйте расходы

Другая половина Вашего уравнения прибыли — это расходы. Необходимо понять сразу, что Ваше время и деньги — это конечные ресурсы, так что Вам необходимо точно знать сколько Вы сможете зарезервировать денег для привлечения пользователей.

Самые распространенные статьи затрат:

  1. User Interface(UI) & User Experience(UX) дизайн 
  2. Разработка серверной части (backend)
  3. Разработка мобильного клиента
  4. Внешние интеграции(API, аналитика, системы оплаты и др.)
  5. Хранение данных (хостинг, VPS или физический сервер)
  6. Техническая поддержка
  7. Сборы онлайн-маркетов (регистрация аккаунта разработчика, участие в распределении доходов)

Возможно Вы можете добавить дополнительные пункты расходов, главная Ваша задача на этом этапе посчитать предварительные расходы на сам продукт. Как только Вы это сделаете, у вас появится понимание какое количество денег Вы сможете выделить на первое привлечение пользователей после запуска приложения.

Ваш бизнес-план должен выглядеть примерно так:
          









Проблема

(пример: Нет времени учить иностранный язык, нет мотивации)

Ваше решение

(пример: Изучение по 8 слов в день по специальной технике в игровой форме)

Ваша аудитория

(пример: Люди у которых мало свободного времени на саморазвитие: бизнесмены, молодые мамы, девушки-студенты)

Стратегия монетизации

(пример: подписка)

Расходы

(пример: разработка приложения «под ключ», VPS, нанять преподавателей для разработки методики обучения, подключение платной аналитики)

Резюме

(пример: Быстрое изучение языка, не тратя много времени.)

Как получить 10 000 отзывов с пятью звёздами за 4 недели?

25 апреля 2016, 19:09





Своими советами поделился Райан Мак Леод — создатель мега-успешного мобильного приложения Blackbox. Представляем перевод его статьи.

Blackbox — это набор из более чем 50 коварных и минималистичных головоломок, которые, как правило, решаются без прикосновения к экрану. Это странная игра, которая пришлась по душе огромному количеству людей (особенно разработчиков) и была опубликована редакторами Apple в категории «Лучшие новые игры».

Blackbox был загружен более 500 000 раз в первые шесть недель после релиза 25 февраля. Проектирование и разработка Blackbox — это сольный проект, но огромной долей своего успеха я обязан мировому сообществу iOS-дизайнеров и разработчиков, которые открыли свои книги, поделились своими секретами и дали свою поддержку, когда было трудно.


Анализ оценок Blackbox


Высокие оценки несомненно оказали значительное влияние на скачивания Blackbox, от роста его позиций в рейтингах до воодушевления новых игроков нажать на кнопку «Загрузить».



Рост количества оценок 7 апреля 2016


К счастью или к сожалению оценки очень важны для приложения. Blackbox практически не делает ничего нового, но более 10 000 отзывов с пятью звездами и постоянный средний рейтинг «5» в течение месяца требуют кое-какого разбора.





То, что мы не признаём, убивает нас


Даже самая преданная аудитория, люди, которые любят то, что Вы создали, не хотят отвлекаться, чтобы поставить оценку Вашему приложению в своё свободное время и по своему желанию. Это отстой, но именно поэтому вы добавили в Ваше приложение iRate.

Допустим кто-то уже пользуется Вашим приложением 10 дней, и кажется есть свободная минутка, и вроде бы они уже получили то, что Вы измерили как достаточное количество пользы или развлечения — они готовы к напоминанию... Но ещё до того, как закончилась анимация появления алерта, их палец уже петляет в поисках кнопки «пожалуйста, заткнись».

Может быть у Вас немного лучше, может быть Вы просили очень вежливо, и они просто боги милосердия, которые решили помочь... Но расстроились и сдались, когда их попросили ввести Apple ID и пароль. Это не работает. Мы можем сделать лучше.





Три направления улучшений


Есть приложения, которые я люблю, и которыми я пользуюсь ежедневно, но когда они просят оставить отзыв, я часто отказываюсь. Я долго думал, почему, и выявил три основные проблемы:

Просьба о помощи на ровном месте кажется чем-то безличным и навязчивым (даже если приложение бесплатное).
Я не чувствую достаточно мотивации, чтобы пройти этот процесс (особенно когда App Store медленно грузится, или когда я пытаюсь вспомнить пароль).

Меня отвлекли или было выбрано не подходящее время.

Хорошо, так что же делает Blackbox?

Постепенное раскрытие — это идея, которая заключается в том, чтобы для понижения когнитивной нагрузки предоставлять пользователю ровно столько информации, сколько ему нужно в данный момент. Его основной целью служит более дружественный интерфейс, который усложняется по мере роста комфорта и умений пользователя, но кроме этого у него есть и дополнительное назначение: удовлетворить любопытство пользователя — а что же там ещё есть?

Blackbox — это игра, прохождением которой целиком и полностью движет любопытство и желание заполнить маленькие квадратики (огоньки). Дайте им стимул, и люди будут делать самые безумные вещи, чтобы превратить незаполненные квадраты в заполненные.

Когда интерфейс меняется, так или иначе, люди это замечают. В таком статичном приложении, как Blackbox, каждое изменение имеет существенное значение. Уровни растут медленно, и интерфейс намеренно выстраивается вокруг игрока по мере того, как он учится. Игроки начинают догадываться и заранее предвидеть новые дополнения. Даже Game Center не показывается (включая его баннер при входе) до тех пор, пока нет понимания того, что для игрока сейчас это подходящее время.



Касание вызывает пульсацию, которая даёт проблески того, что будет дальше...


Для многих игроков звезда (на картинке посредине слева) ожидаема и желаема, даже когда её значение не до конца понятно. Это превращает потенциальное ворчание в нечто очень желаемое, в то, что необходимо человеку, играющему в игру. Этот продуманный элемент дизайна мало чем отличается от незаполненных колец Apple Watch, которые так и просят полного завершения. Сделайте что-то дефицитным, и это станет желаемым. Выведите что-то из баланса и это будет требовать симметрию.



Незаполненные кольца, которые так и просят полного завершения (источник: Apple)


Прежде чем пытаться использовать абсолютно бесчувственные метрики, такие как количество дней после установки, количество запусков, или даже количество шейрингов, чтобы измерить вовлечение, Blackbox использует более эмпирический подход. Я смотрю, как люди играют, и я знаю, какие уровни самые желаемые, о каких уровнях люди любят рассказывать друг другу, и улыбаться друг-другу, когда находят решение. Это уровни, которые открывают звезду. Теперь, возбужденные и полные решимости, игроки видят эту звезду, которая ждёт на главном экране, и начинают немедленно изучать...
Представьте, как бы Вы себя чувствовали, если какой-то не близкий друг, возможно приятель, на ровном месте попросил бы Вас помочь ему переехать. Теперь представьте, что Вы сами обращаетесь к каким-то своим друзьям, спрашиваете, как у них дела, и чем они заняты, а они отвечают Вам, что переезжают, и им пригодилась бы Ваша помощь, если у Вас есть время. Это маленькое изменение является ключевым отличием: побуждать кого-то или ждать, пока они сами не спросят.









(Эти конфети будут в следующем релизе!)


Делайте комплименты и благодарите, сколько хотите — всё равно сложно убедить того, кого Вы встретили только что, помочь Вам, не предложив чего-то стоящего взамен. Для меня это начинается с того, что с пользователями я говорю от своего имени, не прячась от них за выдуманной компанией или королевским «мы». Люди становятся более снисходительными и чуткими, когда они чувствуют связь с конкретным человеком или конкретной командой. После этого предложение награды — это вишенка на торте.

Погоди-ка, ты награждаешь за отзывы?

Если Вы ещё не спрашивали, позволено ли это, то Вам определенно нужно было спросить! Потому что...
//Раздел 3.10 из App Review Guidelines
Разработчики, которые пытаются манипулировать пользователями, или обманывать ранжирование в App Store с помощью подделанных или проплаченных отзывов, а также других неприемлимых методов, будут исключены из iOS Developer Program.//

Кристиан Хейдэрсон хорошо разъяснил этот раздел на Quora:
«... наградить пользователя за то, что он оставляет отзыв в App Store — это не обман ранжирования, так как пользователь может оставить плохой отзыв без Вашего ведома (или вместо этого вернуться в приложение, так и не оставив никакого отзыва).»

Манипулирование рейтингами происходит всё время с мотивированными скачиваниями, кросс-промоушеном, кольцами голосований, сетями обмена отзывами, а и вот этой стеной айфонов.



Источник фото: Weibo


Если раньше Apple не позволяли стимулировать рейтинги, сейчас правила, казалось бы, изменились — помните, как Apple пропускала приложения, которые стимулировали просмотр видео-рекламы в 2014-ом?

Уроки усвоены.

Прерогатива пользователя является ключевой.

Может быть мы утратили способность обнаруживать хищных животных поблизости, но мы все стали удивительно искусными в нажимании на крестик и закрытии алертов и с легкостью отказывать. В наши дни если Вы помещаете что-то в нативный алерт, то будьте уверены, это никогда не будет прочтено.

Вместо навязывания мы имеем интригующую кнопку, помещённую там, где за неё может зацепиться чей-то взгляд во время изучения, а не во время набора текста или игрового процесса. Помните, не каждый может быть Вашим сторонником. Пусть меньшие по количеству, но более буйные и чувственные отзывы быстро заслонят большинство этих недовольных. Ворчать будут те, кто не оставляют отзывы, а те, кто оставляют, будут делать это с удовольствием.

У Вас должно быть что-то, что Вы можете дать взамен.

Одно дело сказать спасибо, и совсем другое дать токен благодарности. Это жест, который имеет значение! Запакуйте его в конфети. Найдите смешную гифку. Подарите какую-то функцию, если можете. Сделайте что-то для других, и они будут более охотно Вам отвечать.

Персональное обращение

Если Вы один, или у Вас маленькая команда, то может быть стоит выйти за скрывающий Вас бренд. Вы мало чего потеряете, но Вы можете быть удивлены экстра-сопереживанием и пониманием, которое это даёт.

Время, время, время

Найдите подходящий момент, чтобы показать возможность оставить отзыв. Что людям нравится в Вашем приложении. Найдите способ это выяснить, выявить этот момент и попасть в него. Есть ли моменты, в которые Вам не стоит показывать подсказку «Оставить отзыв»? Убедитесь, что Вы ничего не прерываете.

Обеспечьте обратную связь

Что насчет отрицательных отзывов? Люди, как поток воды текут по пути наименьшего сопротивления, и лучше Вам обеспечить им более легкий способ достичь их цели (высказать недовольство), когда дела пойдут плохо. Иначе, приготовьтесь потом отлавливать ревьюверов в Твиттере — это не так уж и весело.



Источник фото: Weibo


Отзывы!

Отзывы не только помогают людям скачать Ваше приложение, они очень сильно мотивируют работать каждый день. У меня много смешных репостов моих любимых отзывов в Твиттере (включая отзывы с одной звездой).

Спасибо LaunchKit и appFigures за инструменты мониторинга отзывов!

Какие KPI мне следует использовать для маркетинга мобильного приложения?

19 апреля 2016, 19:00






Gabe Kwakyi, сооснователь и исполнительный директор компании «Incipia», поделился своими мыслями о том, в чем разница между метриками и KPI, и как выбрать правильные KPI для маркетинга мобильного приложения. Мы представляем вольный перевод его статьи.

Когда дело касается маркетинга мобильного приложения, безусловно нет никакого дефицита в статистике, коэффициентах и других показателях эффективности, доступных для анализа Ваших маркетинговых стратегий: от рекламы и органического трафика из социальных сетей до App Store-оптимизации и даже пользовательского поведения в приложении. Такое разноорбразие выбора рождает вопрос:

Какие именно метрики являются самыми лучшими для определения маркетинговой стратегии моего мобильного приложения?

Короткий ответ — разные, смотря какое приложение. Но хорошая новость в том, что процесс выбора правильных метрик для маркетинговой стратегии Вашего приложения довольно прост. Читайте дальше, и Вы узнаете:

— В чем разница между метриками и KPI?
— Правильный выбор KPI для Вашего приложения.
— Правильный выбор KPI для маркетинговой стратегии Вашего приложения.


Метрики VS KPI

Метрики — это показатели эффективности или точки данных, которые Вы используете, чтобы выяснить, что происходит в каждом отдельном канале или сегменте. Каждый KPI является особым видом метрики, но в то же время не каждая метрика является KPI. Вот некоторые примеры обычных метрик для маркетинговых стратегий мобильных приложений:

Impressions (Показы) — количество показов Вашей рекламы или Вашего поста.
Reach — число уникальных посетителей, которые увидели Вашу рекламу или пост.
Clicks (Клики)
Quality (Качество) или Relevance Score (Показатель актуальности) — агрегированный показатель актуальности объявления для пользователей, которым было показано объявление, согласно платформам, таким как Facebook, Adwords, Bing Ads и др. Эти показатели основаны на взаимодействии контента и объявления рекламодателя, они могут повлиять на показатель Reach Вашей рекламы, а также на то, сколько Вы платите за показ рекламы.
CPM (Coast Per Thousand) — цена за тысячу показов.
CTR (Click Through Rate) — процентное соотношение количества кликов к количеству показов.
Cost (Цена)
CPC (Cost Per Click) — цена за клик.
Average Screens Per Session — среднее количество экранов за сессию (иногда может быть KPI, который привязан к прибыли).
Average Sessions Per User — среднее количество сессий пользователя (иногда может быть KPI, который привязан к прибыли).


KPI — это ключевой показатель эффективности, а также показатель конкретных метрик, которые являются самыми важными для Вашего маркетинга, в зависимости от Вашей ситуации и целей.

KPI помогает Вам быть более решительным и предотвращает аналитический паралич, который может случиться, когда разные метрики говорят Вам о противоположно разных результатах, и который жизненно важно избегать, когда дело касается маркетинга мобильных приложений. Вот некоторые примеры KPI для маркетинговой стратегии мобильного приложения:

New User Referral rate (Показатель реферальности новых пользователей) — сколько новых пользователей приводит каждый из Ваших уже обретенных пользователей.
ARPU (Average Revenue Per User) — средний доход от одного пользователя. Включает в себя встроенные покупки, платные скачивания, подписки и любые другие источники.
LTV (Lifetime Value) — доход от одного пользователя за всё время использования. То есть этот показатель похож на ARPU, но также учитывает такие вещи, как отток пользователей, рефералов и повторные покупки.
DAU/MAU (Daily Active Users/Monthly Active Users) — средний показатель ежедневно/ежемесячно активных пользователей.
CAC (Customer Acquisition Cost) — стоимость привлечения клиента, то есть сколько Вы тратите на привлечение одного нового пользователя.
Churn rate — показатель оттока пользователей. Количество пользователей, которые прекращают пользоваться Вашим приложением по прошествию определенного периода времени. Есть много способов высчитать этот показатель, в зависимости от того, насколько здесь для Вас важна точность.
NPS (Net Promoter Score) — показатель виральности, соотношение Ваших пользователей-сторонников/нейтральных пользователей/пользователей недоброжелателей. NPS — это сложный KPI, который нельзя измерить только статистикой использования приложения. Измерить его можно только действительно общаясь с пользователями.
Free-to-paid conversion rate — процентное отношение пользователей, которые платят, к пользователям, которые пользуются приложением бесплатно.

Такие метрики, как цена или количество просмотров, полезны для сортировки рекламных кампаний, сегментов и каналов от большего к меньшему, чтобы выявить те, которые больше всего влияют на общий маркетинговый план, а затем использовать KPI, чтобы погрузиться глубже и определить, какие из них являются лучшими. Например, отсортировать кампании по цене, чтобы видеть, какие из них потребляют большую часть Вашего бюджета, а затем определить, какая из кампаний с самым большим бюджетом даёт хорошие результаты по KPI. Если хороших результатов нет, то может быть настало время перераспределить бюджет, выделить бюджет на более эффективные кампании, или поработать над оптимизацией неэффективных кампаний для улучшения KPI.

При выборе KPI для маркетингового плана Вашего приложения, держите в голове два вопроса:
1. Приложение какого типа мы имеем?
2. Какая стадия жизненного цикла пользователя самая важная для маркетингового плана моего мобильного приложения в данный момент?


Приложение какого типа мы имеем?

Ваши KPI и то, что мы будем считать низкой/средней/высокой эффективностью, будет очень сильно зависеть от типа мобильного приложения. Для игр, где ARPU, естественно, очень низок для каждого отдельного пользователя, но таких активных пользователей может быть много, хорошие KPI будут фокусироваться на том, чтобы удерживать пользователя как можно дольше (в том числе поддерживая высокий показатель DAU). Для SaaS приложений, где большинство пользуется приложением бесплатно, лучшим KPI будет показатель, как хорошо Вы можете убедить таких пользователей воспользоваться дополнительными платными сервисами (т. е. держать на максимуме Free-to-paid conversion rate).

Вот некоторые предположения по KPI для распространенных категорий приложений:

— Все приложения: CAC, ARPU/LTV, Churn Rate/DAU/MAU, реферальность новых пользователей.
— Игры: средняя длительность сессии, средний показатель открытого контента на пользователя, среднее количество запусков на пользователя, ARPU.
— Общение: средняя длительность сессии, среднее число шейрингов на пользователя, среднее число соединений на пользователя, ARPU.
— SaaS: free:paid conversion rate, среднее время отклика службы поддержки, LTV.
— E-Commerce: LTV, среднее количество транзакций на пользователя, средняя сумма заказа.


Стратегия монетизации Вашего мобильного приложения также влияет на тип KPI, которые Вам нужно выбрать:

— Для приложений, которые предлагают встроенные покупки, Вам в основном нужен ARPU и показатель оттока пользователей. Здесь нужно изучать, какие из встроенных покупок больше всего влияют на ARPU и находить узкие места, где люди прекращают пользоваться приложением, или прекращают платить. И рефералы.
— Для приложений, монетизируемых с помощью встроенной рекламы, главное увеличивать до максимума DAU и понижать churn rate (отток пользователей), а также минимизировать CAC для новых пользователей. И рефералы.
— Для приложений, которые скачиваются платно, Вам нужно очень сильно работать над тем, чтобы показатель CAC был ниже, чем цена за скачивание. И, естественно, рефералы.


Выбор KPI также может меняться в зависимости и от других параметров, помимо категорий и схем монетизации, включая (но не ограничиваясь):
— Платформа (например, iOS или Android)
— Страна (например, в США будут важны одни показатели, в Индии — другие)
— Источник трафика (например, Facebook или Twitter, мотивированный трафик или немотивированный)


Какая стадия жизненного цикла пользователя самая важная для маркетингового плана моего мобильного приложения в данный момент?

Жизненный цикл пользователя может быть упрощен до модели, называемой AARRR, которая является отличным маркетинговым концептом, представленным в 2007-ом Дейвом Макклюром.

AARRR расшифровывается как:
Acquisition (пользователи устанавливают приложение)
Activation (пользователи регистрируются, если нужно, и используют Ваше приложение)
Retention (пользователи возвращаются, то есть пользуются приложением так долго, как это возможно)
Referral (пользователи советуют другим людям в своем окружении установить Ваше приложение)
Revenue (увеличение прибыли, которую Вы получаете от каждого пользователя в совокупности)

Поскольку цели на каждой из этих стадий разные и могут противоречить друг другу (например, количество установок и количество активаций/регистраций, также известные как правильные установки), следовательно каждая стадия имеет свои уникальные KPI, по которым можно судить об эффективности маркетинга.

«Ого! Так много данных! Как мне отслеживать это всё?»

Чтобы иметь доступ к KPI, Вам нужно установить платформы, которые могут отслеживать, как люди устанавливают приложение (attribution), а также интегрировать их технологии через SDK (Software Development Kits) в код Вашего приложения, чтобы видеть, что делают пользователи после того, как установили приложение (analytics).

Вот некоторые технологии, которые помогут Вам отслеживать attribution и analytics:

Adjust (analytics + фокус на attribution) — платформа под управлением опытной технической команды из Германии
Localytics (attribution + фокус на analytics) — решение, подходящее и сайтам, и приложениям. Бесплатное до 10000 ежемесячно активных пользователей.
Appsflyer (фокус на attribution) — платформа с очень широким диапозоном маркетинговых шаблонов, и тарифы, основанные на плате за количество неорганических установок за неделю.
Branch metrics (фокус на attribution) — бесплатная платформа для анализа глубоких ссылок.
Mixpanel (фокус на analytics) — решение, подходящее и для сайтов, и для приложений, хорошо известное своей способностью составлять профили пользователей, основываясь на их действиях. Бесплатно до 1000 профилей пользователей.

Злоупотребление UX-паттернами в мобильных приложениях

15 апреля 2016, 16:09

Сегодня мы хотим представить вольный перевод статьи Золтана Коллина — UX-директора Ustream, одного из организаторов Amuse UX Conference и соавтора UX Myths. Этот пост был основан на его выступлении на Mobile Weekend Butapest.

Если Вы опытный дизайнер, Вы возможно согласитесь, что быть вдохновленным пользовательскими интерфейсами других — это не то же самое, что красть их. Это исследование лучших практик. Это использование паттернов проектирования. Это следование гайдлайнам. Это — быть уверенным в том, что Вы используете паттерны, хорошо знакомые Вашим пользователям, чтобы создавать интуитивно понятные интерфейсы.

Кто-то может сказать, что следование гайдлайнам и подражание другим убьет креативность, и, в конце концов, все приложения будут выглядеть одинаково. С точки зрения пользовательского опыта я вижу другую проблему. Привычка адаптироваться к лучшим практикам может заставить Вас поверить, что Google/Facebook/Instagram/[Ваше любимое приложение] всегда правы, цели их дизайна такие же, как и Ваши, и Вы не подвергаете их сомнению.
Вот несколько паттернов, которые считаются (или должны считаться) лучшими практиками и всё же не так хороши, как Вы могли бы подумать.


1. Скрытая навигация.

По крайней мере пол миллиона постов было написано о слайд-меню, в основном дизайнерами, выступающими против него. Если Вы не читали их, то в двух словах, они не о самой иконке, а скорее о том, что за этой иконкой скрыта вся навигация.



Слайд-меню, гибкое и удобное в использовании


Это решение является довольно заманчивым и удобным для дизайнера: Вам не нужно беспокоиться об ограниченной области экрана, просто помещаете всю навигацию в скроллящийся компонент, который скрыт по умолчанию.
Однако, эксперименты показывают, что более видимые опции меню улучшают взаимодействие, удовлетворенность пользователей и могут даже увеличить прибыль. Вот почему сейчас практически все большие игроки переходят от слайд-меню к более видимой навигации.



Изменение навигации YouTube с аннотациями Люка Вроблески


Если в Вашем приложении сложная навигация, спрятав её, Вы не сделаете её более дружественной к пользователю. Это сделает приоритизация.


2. Иконки. Везде иконки.

Из-за ограниченной области экрана кажется разумным для экономии места заменить текстовые надписи иконками везде, где это возможно. Пиктограммы занимают меньше места, их не нужно переводить на другие языки, и люди с ними знакомы, в конце концов, не так ли? И все другие приложения так делают...

С этим убеждением дизайнеры иногда скрывают за иконками функциональности, которые довольно сложно распознать. Например, Вы сразу догадались, что можно отправить личное сообщение, нажав на эту иконку в Instagram?





Или предположим, что Вы никогда не пользовались Google переводчиком, какую функцию Вы ожидаете увидеть за этой иконкой?





Это часто распространенная ошибка — полагать, что Ваши пользователи либо уже знакомы с этими абстрактными пиктограммами, либо захотят тратить своё время на их изучение.



Загадочный Tab bar в приложении Bloom.fm


Если Вы разработали дизайн иконки и чувствуете, что необходима всплывающая текстовая подсказка, чтобы сделать её интуитивно понятной, Вы явно делаете что-то не так. Даже если Вы — Foursquare, и Ваши пользователи изучат иконку в любом случае.



Подсказка в приложении Swarm


Это вовсе не значит, что Вы не должны использовать иконки совсем. Есть множество иконок, которые Ваши пользователи уже хорошо знают. Чаще всего они представляют распространенные функции, такие как поиск, воспроизведение, email, настройки и так далее. (Но пользователи всё же могут быть не уверены, например, что именно произойдет, когда они нажмут на иконку с сердечком.)



Некоторые иконки хорошо узнаваемы для большинства пользователей и могут считаться универсальными


Сложные и абстрактные функции всё же должны всегда отображаться с текстовыми метками. В некоторых случаях иконки тоже полезны, так как они могут положительно влиять на интуитивность меню, а также добавить индивидуальности Вашему приложению.



Навигация в приложении Pixelmator


Основные функции могут быть эффектно представлены иконками, но для сложных функций должны использоваться текстовые метки. (А если Вы используете иконки, всегда тестируйте их на удобность.)


3. Навигация, основанная на жестах.

Когда Apple представила iPhone в 2007-ом, технология мультитач привлекла общее внимание, и пользователи быстро уяснили, что для взаимодействия с интерфейсом они могут использовать не только касания, но и зум, пощипывания и смахивания.
Жесты стали популярными и среди дизайнеров. Это породило множество приложений, дизайн которых был основан на экспериментах с жестами.



Навигация, основанная на жестах, в приложении Clear


Скрыть навигацию приложения или использовать иконки вместо текстовых меток — использование жестов тоже иногда кажется привлекательным для дизайнеров, которые хотят сэкономить место на экранной области. («Здесь не будет кнопки для удаления, люди просто будут смахивать влево. Или вправо... Потом разберемся!»)

Первая вещь, которую нужно знать о жестах: они всегда скрыты. Людям нужно запоминать их. Так же как и в случае со слайд-меню: если Вы скрываете функцию, люди будут меньше ей пользоваться.

Вдобавок жесты как и иконки представляют проблему: есть общие жесты, которые понимают большинство пользователей, такие как касание, зум и прокрутка, а есть такие, которые нужно изучать в каждом отдельном приложении.

К сожалению, большинство жестов пока не являются стандартными и общими для всех приложений — это всё ещё новая область дизайна сенсорных интерфейсов. Даже такой простой жест как смахивание письма в электронной почте может работать по-разному в разных почтовых клиентах.



Смахивание письма вправо помечает письмо как не прочтенное в почтовом клиенте Apple



Тот же самый жест добавляет письмо в архив в почтовом клиенте Mailbox


Такой жест как встряхивание может вызывать как «Отмену» (iOS), так и «Обратную связь» (Google карты).
Никогда не забывайте, что жесты — это скрытые элементы управления, которые нужно запоминать. Это, в свою очередь, требует тонны усилий от Ваших пользователей. Если Вы — Tinder, то Вы можете научить весь мир, что означает смахивание вправо, но только если это основа концепта Вашего приложения.


4. Туториал, как введение.

Введение — горячо обсуждаемая в последнее время тема в пользовательских интерфейсах — относится к первому контакту пользователя с приложением. В большинстве случаев это просто наложение на интерфейс нового слоя с обучением, которое объясняет интерфейс:



Туториал в приложении Dcovery


Почему это плохое решение? Потому что большинство пользователей пропустят обучение. Они хотят просто начать пользоваться приложением. И даже если они заметят обучение, они забудут то, что видели, сразу же, как только закроют его. (Особенно если экран напичкан информацией.) И последнее, но не менее важное: добавление обучающих меток в интерфейс не делает его интуитивным. Запомните одну вещь.

Пользовательский интерфейс как шутка: если его нужно объяснять, значит он не так уж хорош.

Обучение может быть спроектировано и другими способами, более полезными для Ваших пользователей. Slack, например, использует для обучения первый экран. Приложение просто представляет себя, акцентируясь на выгодах, которые оно даёт, а не на экранах с функциями.





Более интерактивный способ привлечь новых пользователей  — это прогрессивное обучение. Duolingo не объясняет, как работает приложение: пользователи в нетерпении проходят быстрый тест на выбранном языке (даже не регистрируясь), потому что лучше всего люди учатся, практикуясь. Также это более привлекательный способ показать значимость приложения.





Помните, как жест смахивания работал в Mailbox в отличии от почтового клиента Apple? Вот как там работает туториал: пользователю необходимо пройти обучение, где он обязательно пробует каждый жест, прежде чем начать пользоваться приложением:





Прежде чем использовать обучающие метки на полупрозрачном слое обучения, остановитесь и подумайте, что испытают пользователи, в первый раз столкнувшись с Вашим приложением. Сфокусируйтесь на контексте. В большинстве случаев это самый лучший способ поприветствовать Ваших пользователей.


5. Креативные, но не интуитивные пустые состояния.

Пустые состояния экранов — это то, что легко могут упустить из виду неопытные дизайнеры. Однако, они являются важным фактором, когда дело касается пользовательского опыта и общего впечатления от приложения.

Иногда дизайнеры видят сообщения об ошибках и пустые состояния экранов как чистые холсты, которые дают хорошую возможность проявить свою креативность.

Посмотрите на пустое состояние экрана в Google Photos:





На первый взгляд, кажется, здорово, правда? Хорошо составленный макет следует гайдлайнам и демонстрирует красивую графику.

Но приглядевшись, здесь можно заметить несколько странностей:

— Почему видна кнопка поиска, если нет коллекций. Зачем Вам искать что-то там, где ничего нет?
— Второй нюанс, который можно отметить: сама картинка. С ней нельзя взаимодействовать с помощью касаний, хотя большинство пользователей будут пытаться.
— Подсказка гласит, что мне нужно искать кнопку «+» вверху экрана, что очень странно. Почему сама подсказка не содержит в себе кнопку «Добавить»? Это как сказать «Нажмите кнопку Продолжить, чтобы продолжить».

Такое пустое состояние экрана просто не помогает пользователям понять контекст:

— Что такое коллекции? Чем они полезны?
— Почему у меня их нет?
— Что я могу с этим сделать (если мне вообще нужно что-то с этим делать)?

Когда дело касается креативности, «меньше» иногда значит «больше». Пустое состояние экрана, изображенное ниже, является отличным примером хорошей работы, когда такой экран является действительно полезным. (Давайте пока проигнорируем надпись «Now tap the button below».)



Пустое состояние экрана в Lootsy


Не забывайте, что пустые состояния (аналогично с ошибкой 404 в веб) — это не только дело визуальной эстетики и индивидуальности бренда. Они имеют более важную роль в юзабилити. Делайте их более интуитивными.

Сомневайтесь во всём.

Не поймите меня неправильно: паттерны проектирования и лучшие практики — всё ещё Ваши друзья. Держите в голове то, что приложения и пользователи бывают разными: одно решение может хорошо работать в каком-то приложении, но плохо в Вашем. К тому же, Вы никогда не узнаете, почему конкретное приложение было спроектировано именно так.
Имейте своё собственное мышление. Имейте свой собственный дизайн. Проводите свои собственные исследования.
Измеряйте, тестируйте, проверяйте — и не бойтесь отступать от общепринятого, если в этом есть большой смысл.

Для чего боты в Facebook и почему так важно появиться в Facebook Bot Store?

13 апреля 2016, 16:31

Сегодня Facebook на конференции F8 объявил о том, что запускает ботов в Messenger. Это означает, что сторонние разработчики могут создавать чат-ботов для мессенджера.

Документация на SDK: https://developers.facebook.com/docs/messenger-platform

С помощью ботов компании смогут оповещать клиентов о новостях со ссылками, изображениями и кнопками действия, а пользователи смогут получать подписной контент, например, обновления о погоде и трафике, пользоваться каталогами магазинов, заказывать столики в ресторане и так далее.

Теперь боты будут очень мощным инструментом для больших брендов. Одна платформа, которая будет открываться как в браузере, так и в приложении — это очень круто!

Зачем пользователю скачивать приложение отдельно взятого бренда и использовать его, захламляя свой девайс? Когда можно использовать большое количество ботов на одной платформе.

Боты — это легкий способ провести клиента от приветствия до заключения сделки.

Эта новость аналогична новости в 2008 году, когда Apple открыла свой магазин приложений App Store. Через 2-3 года боты в Facebook Messenger станут одним из революционных инструментов в коммуникации между клиентом и брендом.

Если вы представляете известный бренд и заинтересовались сотрудничеством для разработки бота Facebook Messenger, пишите нам: astana@antspro.com

Мобильное приложение «Логистик»

3 ноября 2015, 12:22

В середине сентября наша компания закончила работу над проектом «Логистик».

Мобильное приложение позволяет заказывать такси, лимузины, спецтехнику, грузоперевозки и автобусы.

Сервис на данный момент работает в Казахстане и России.

Для владельцев транспорта есть приятный подарок: 1000 тенге или 300 рублей на баланс в приложении при первой регистрации.

Тариф использования приложения:
Казахстан: 10 тенге/сутки
Россия: 3 рубля/сутки.

Оплатить можно с помощью Qiwi.

Обзоры на приложение:
http://yvision.kz/post/613699
http://yvision.kz/post/589370

Ссылки для скачивания:
iOS: https://itunes.apple.com/ru/app/logistik-zakaz-lubogo-vida/id1039980039?l=en&mt=8
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=app.logistic.kz.logistic

Видео о проекте:

Мобильное приложение "Логистик" from Yerlan Kussainov on Vimeo.

Разработка мобильных приложения для iOS 8 на swift. Курс от университета Stanford

1 марта 2015, 13:08

В январе вышел курс по разработке мобильных приложений для iOS 8 от известного университета Stanford.

Стоит отметить, что обучение идет на совершенно новом языке программирования от Apple — swift.

Курс рассчитан на разработчиков, которые знакомы с концепцией MVC, объектно-ориентированным программированием. Курс совершенно бесплатный и подписаться на него можно на iTunes U: https://itunes.apple.com/us/course/developing-ios-8-apps-swift/id961180099

Сколько стоит разработка мобильного приложения в Казахстане? Прозрачная методология расчета.

26 января 2015, 18:04

Сколько стоит разработка мобильного приложения в Казахстане? Прозрачная методология расчета.

В предыдущем посте(который был нагло скопирован у компании Soloten) было озвученно, что заказать более или менее приличное приложение на Российском рынке у студий топ-20 стоит от 5 миллионов рублей!

Что же происходит на Казахстанском рынке мобильных приложений, а точнее в Астане и Алматы? Давайте поразмышляем.

К нам в компанию «ANTSPRO» приходит много амбициозных стартаперов или уже давно сформировавшихся успешных бизнесов, у которых уже есть идея, и даже понимание как это будет работать. Но у большинства наших клиентов проблема с понимаем ценообразования в сфере разработки мобильных приложений(думаю у коллег занимающихся сайтами и разработкой ПО ситуация аналогичная).

Это происходит регулярно, многие просто хотят купить у нас что-то сильно ниже рыночной цены. Иногда даже дешевле, чем это может стоить у качественных фрилансеров-одиночек. Работа с фрилансерами — это плачевная история и на эту тему я могу говорить долго, скорее всего я напишу отдельный пост, где разберу плюсы и минусы такой работы.

На самом деле весело смотреть на «успешных бизнесменов с Астаны», которые хотят получить к себе на вооружение инструмент, который будет помогать им оптимизировать расходы их оборота в несколько миллионов, а возможно даже поможет зарабатывать, но заплатить за этот инструмент хотят не более 10 тысяч долларов, есть и такие которые не постесняются сказать такую же цену, но только в тенге и здесь мне становиться еще веселее.

Когда мы встречаемся с клиентом — мы начинаем выяснять цели, задачи, потребности проекта. Но так как в большинстве случаев у клиента не хватает должного терпения, обычно наша встреча заканчивается заключительным вопросом: «Сколько это будет стоить?»

Ответ на этот вопрос зависит от огромного количества параметров, начиная от уровня текущего проектирования и проработки проекта и заканчивая фактическим объемом работы при реализации. Но не забываем про риски, мы не исключаем, что наш iOS разработчик будет отмечать день рождения своей бабушки или отпросится по семейным делам к себе в Уральск на неделю или менеджер со стороны клиента будет очень «занят», сидя в социальной сети, просматривая посты группы «БОРЩ» и не предоставит нам необходимой информации в срок. За это время платим —МЫ(компания), поэтому момент с рисками никогда нельзя исключать.

Ладно, мы все поняли — говорят клиенты, «но все же, сколько будет стоить наш проект»?

Мы раскроем нашу «великую тайну» по расчету проекта, которая многим it-компаниям известна и расскажем на примере вымышленного проекта: Сеть ресторанов «Суши-Груши».

Цель проекта: увелечение клиентской базы, новый канал продаж, увелечение оборота

Задачи проекта:

Разработать мобильное приложение для сети ресторанов «Суши-Груши». Проект будет состоять по сути из трех частей: Серверная часть(панель администратора + API), мобильное приложение под платформу iOS 7+(iPhone), мобильное приложение под платформу Android 2.3+(смартфоны). В панель администратора будет функционал добавления меню ресторана с указанием порций, цен, способов доставки и т. д., в приложении будет следующие экраны: меню с категориями, список блюд в категории, карточка блюда, акции и новости, рестораны(карта с контактами), корзина, заказ еды и его оплаты(опционально), настройки. Также в приложении и панели администратора необходим функционал для push-уведомлений. Мы выдвинули клиенту идею интеграции Google Analytics в приложение. Для замеров конверсии, что в принципе клиенту понравилось.

Этапы проекта:

  1. Аналитика, закрепление функциональных и нефункциональных требований к проекту
  2. Проектирование(написание технического задания, проектирование интерфейса, сценарии пользователя)
  3. Дизайн(несколько вариантов дизайна)
  4. Разработка(серверное решение и мобильное приложение под iOS и Android)
  5. Тестирование и подготовка к публикации в App Store и Google Play
  6. Публикация приложения

Приступаем заниматься математикой

1. Подсчет количества участников

Цели и задачи мы поняли, теперь давайте посчитаем кто будет учавствовать у нас в проекте:

  • Менеджер проекта
  • Дизайнер
  • Серверный программист, iOS программист, Android программист
  • Тестировщик

Объяснять клиенту необходимость менеджера проекта и тестировщика обычно не приходится, но бывают исключения. На этом останавливаться я не буду.

В нашем проекте принимают участие 6 человек. По нашему расчету проект с учетом всех рисков займет 111 дней(рабочих) — это около 3,5 месяца.

Теперь прикинем среднюю месячную зарплату специалистов по рынку в Астане и Алматы(отсюда будем считать все в долларах, так удобнее):

  • Разработчики: 1215 долларов = 7,6$ * 160 рабочих часов(рабочий месяц)
  • Дизайнеры: 829 долларов = 5,2$ * 160 рабочих часов
  • Менеджеры проектов: 1105 долларов = 6,9$ * 160 рабочих часов
  • Тестировщики: 850 долларов = 5,3$ * 160 рабочих часов

Это средние цифры, но они вполне реальные, можете сходить на хедхантер и убедиться.

2. Считаем работу по часовой ставке

В принципе зарплаты у работников не большие. Считаем поэтапно.

Аналитика.
7 дней = 56 часов, далее берем по часовой ставке.
56*6,9$ = 386$ (взяли среднюю ставку менеджера проекта, на данном этапе принимает пока участие лишь он один)
Итого: 386$

Проектирование.
7 дней = 56 часов.
Половину задач берет на себя дизайнер, половину менеджер проекта.
24*5,2$ = 134$
32*6,9$ = 220$
Итого: 354$

Дизайн.
10 дней = 80 часов
80*5,2$ = 416$
Итого: 416$

Здесь клиент затягивает с утверждением дизайна, а сроки идут(зачтем в рисках)

Разработка.
58 дней = 464 часа
464 * 7,6$ = 3526$
Итого: 3526$

На данном этапе обычно идет простой в ожидании контента от заказчика, делаем своими силами и уходим немного в минус(зачтем в рисках).

Тестирование(которое идет «внахлест» — через день после каждого релиза, а не после окончания разработки) 58 дней разработки / 2 = 29 дней занимает данный проект у тестировщика
29 дней = 232 часа
232 * 5,3$ = 1230$
Итого: 1230$

Публикация
Обычно мы ее делаем бесплатно :)

Суммарная сумма в итоге: 386$+354$+416$+3526$+1230$ = 5 912$

3. Управление

У предпринимателей в сфере IT чувство, что я не все посчитал, верно?
Конечно же, я не посчитал управление всеми этими красавцами!

Итого: 5 912% + 30% = 7685$

4. OVERHEAD

Все конечно идеально. Для людей из бизнеса не хватает OVERHEAD.
Что это такое? Это накладные расходы, поверьте они были, есть и будут.
Смотреть, что же такое overhead:
http://allfi.biz/glossary/eng/O/overhead.php
http://economist-info.ru/topic/1904/

По нашей отрасли в Казахстане— это в среднем 110%. Считаем дальше:

Итого: 912$ + 110% = 12 415$

5. Налоги и деньги на руки

Теперь давайте посчитаем сколько мы выдадим на руки специалистам. Данный норматив составляет 80% от расходного бюджета.

12 415$ * 80% = 9932$ — эта сумма, которую мы выдадим на руки специалистам по данному проекту. Эта цифра нам нужна для расчета налогов по зарплате.

Теперь начинаем считать налоги по заработным платам. Возьмем случай когда у Вас ТОО(аналог ООО в России) на упрощенном режиме(без НДС). КПН+соц.налог посчитаем в конце.

  • Пенсионные отчисления: 9932$ * 10% = 993$
  • Социальные отчисления (9932$-993$)*5%=447$
  • ИПН: (9932$-993$-МЗП)*10% = 883$ (где МЗП = 110$ = 19966 тенге)

Откуда я взял проценты данных налогов? Смотреть здесь.

Мы посчитали все налоги по прямым выплатам нашим специалистам.

В итоге у нас получается следующая картина: 12 415$ + (993$+447$+883$) = 14 738$

6. Риски

Вспоминаем наши риски, включая запой нашего iOS разработчика, отсутствия контента от заказчика и прочие косяки с обеих сторон — они неизбежны. И прибавляем разумные 20%.


14 738 + 20% = 17 685$

И это лишь себестоимость проекта. Бедный(иногда богатый) и не очень умный клиент начинает на данном этапе отваливаться.

Но так как мы не благотворительный фонд и не хотим работать в 0, мы вспоминаем такой термин как «маржа». Это то, что компания заработает на данном проекте.

Некоторые компании завуалированно прячут маржу в ставку разработчика, что тоже правильно, но посчитать какой процент маржи они закладывают в цену не составит особого труда.

6. Маржа или на чем мы все-таки заработаем?

Процент маржи варьируется по рынку очень сильно, здесь я озвучу вымышленные 40%, что в принципе больше похоже на правду.

ИТОГО общая сумма проекта составляет: 17 685$ + 40% = 24 759$.

Ах да, мы забыли про КПН+соц.налог = 3%.

Окончательное итого: 24 759$ +3% = 25 501$

Многие скажут — это дорого, я сделаю такой проект за пять штук баксов, причем за месяц. Интересно, на чем исполнитель режет себестоимость? Скорее всего он одиночка, у него нет офиса, у него нет дизайнера, у него нет программистов(которые работали в паре, а это очень важно), у него нет тестировщика и скорее всего у него нет менеджера проекта. За 4 штуки долларов можно найти 3-х прогеров-фрилансеров, подтянуть знакомую дизайнера за 500 баксов, ну и достаточно. Правда я заработаю на этом долларов 500, а остальное уйдет фрилансерам, но скорее всего я выпущу некачественный продукт, который будет крашится, будет жутко неудобный и со множеством недочетов. Естественно заказчику все эти переработки выйдут дороже, как в моральном плане, так и в денежном плане, сюда же плюсуем потерянное время. Хочу заметить обычно(85%) у фрилансеров обещанные 3 месяца выливаются во все 7 и проконтролировать их практически невозможно.

В случае если клиент заказал бы у сформированной команды/компании проект за данный бюджет, он скорее всего получил бы результат именно за 3 месяца и начал развивать новый канал продаж. И основные усилия он направил бы на увелечение оборота с помощью мобильного приложения, а не на переделки менюшек, кнопочек, спора с фрилансерами и т. д.

Источник: antspro.com

Напишите Ваш вопрос или просто оставьте заявку
и мы обещаем ответить в течении рабочего дня:

С Вами свяжется
Александр Кириллов

Оставьте свои контактные данные

Оставить заявку